08/09 Infinite Adaptive Mario 03/09 A hunter ***** a bear (merci nitoo) 31/08 Canard PC n°217 gratuit 31/08 La meilleure borne d'arcade au monde 31/08 The Wilderness Downtown (merci kmplt242) 17:03 Muad'Dib : 16:59 MikeTheFreeman>pour l'instant nintendo à plutot l'habitude d'user d'un orifice moins noble de ses clients
17:03 fwouedd : WARBAND !!!!
17:02 thedan : Skizomeuh> pas faux... C'est quoi ton dernier coup de coeur indie???
17:01 thedan : Sinon les différences de tests sur le dernier DLC de Dragon age sont assez dingues (3/10 chez gamekult) et8/10 sur eurogamer... Bon je me sens obligé de tester(sachant que le truc de liliana c'est nul
17:00 Skizomeuh : Et si on veut un minimum de fraîcheur faut lurker chez les indies... C'est surtout ça qui me manque, plus que de meilleurs graphs ou perfs
16:59 thedan : MikeTheFreeman> bah tu peux faire bcp de truc avec ta bouche....
16:59 MikeTheFreeman : nintendo ON
16:59 MikeTheFreeman : dans la nuque à la gits, ça aurait été classe
16:59 thedan : aidé de façon massive pour faire de l'exclu pc.... Sinon je me rappele encore Carmark qui disait que 'lon avait utilisé que 20% du potentiel du pentium (1) à l'epoque ...
16:59 MikeTheFreeman : la nintendo on va se plugger dans la bouche :(
16:58 MikeTheFreeman : "Nintendo's Next Console Will Leave You With Your Mouth Open"
16:57 thedan : Bah il faut prendre les jeux de l'Est... De tout facon tant que un studio ne sera pas aidé par un fabricant ou un gros editeurs, on ne verra plus que du multi vu le coup de dev de ces jeux...
16:46 wata_ : m'enfin au final quand tu pense à la puissance des pc actuel par rapport à la ps360, quand tu vois ce que ca affiche, ca craint quand même un peu même dans les meilleurs cas
16:45 wata_ : mais c'est vrai qu'il y a des editeurs qui ont fait des efforts, genre capcom ; et il y a tous les jeux sous UE3 où le portage doit être assez automatisé, nan ?
16:44 wata_ : Muad'Dib> on peut y jouer à la souris de façon convenable ? vraiment ?
16:42 fwouedd : 16:40 > Et GTA san andreas qui n'arrivait pas à charger les textures sur des grosses configs si tu virais le mode 30 fps aussi :)
16:42 Muad'Dib : Roo il a été patché bully, laissez le tranquille! merde!
16:41 Skizomeuh : *mode
16:40 fwouedd : La ou y'a un probleme, c'est la gestion filtrée de la souris. On dirait qu'une surcouche logicielle gère l'émulation de la souris 90% du temps.
16:40 Skizomeuh : Et des PES/FIFA en PSone
vendredi 29 janvier 2010
(Niko) (Interview) Olivier Leonardi, Directeur Artistique de BRINKMulti | 29/01/2010 - 13:52 On ne vous le cache pas, Brink, le nouveau Splash Damage, nous a vraiment tapé dans l'oeil. Un coup de coeur en premier lieu dû à l'identité graphique du titre, vraiment particulière. Ca tombe bien, nous comptons parmi nos gentils lecteurs Olivier Leonardi, le directeur artistique du jeu, qui a aimablement accepté de répondre à nos questions.Sont évoqués son parcours, les influences du jeu, les risques d'un parti-pris graphique sortant des sentiers battus et quelques menus détails sur le jeu lui-même. ![]() J’ai un parcours qu’on pourrait qualifier d’autodidacte puisque je n’ai jamais été dans aucune école ou formation en jeu video, j’ai juste un diplôme de fin d’étude des Beaux arts de Marseille à une époque où le jeu vidéo ca se jouait sur Super Nintendo. À cette époque-là rien n’était orienté pédagogiquement vers ce genre de média, donc avec un pote des Beaux Arts qui m’a fait découvrir l’Amiga, on s’est mis aux graphismes 2D et 3D et on a appris tous les softs de l’époque sur le tas en commençant notre premier emploi dans une petite boite parisienne qui bossait sur un des premiers jeux PC CD-ROM, le jeu s’appelait Atripolis 2097, putain, ca me rajeunit pas tout ca ! J’ai ensuite rejoint Katarsys, un studio de création 3D où pendant quatre ans on a bossé sur pas mal de prods de jeu, clips vidéo, pilotes de séries, ça m’a vraiment permis de toucher a tout, DA, modelling, lighting, sfx, compositing, c’était ultra enrichissant. Quel poste occupais-tu chez Ubi ? Comment es-tu venu à travailler chez Splash ? J’ai été engage par Ubi Montreal en mars 2003 comme Lead artist sur Myst Revelation et j’ai ensuite bossé comme directeur artistique sur PoP : les deux royaumes, Rainbow Six Vegas et Shaun White Snowboarding. J’ai été recruté par Criterion en août 2007 pour être le DA du futur Burnout mais après six mois à attendre que quelque chose démarre, je suis parti, estimant avoir assez perdu de temps (je ne les remercie d’ailleurs pas) et en gros le jour où j’ai quitté Criterion, j’ai été contacté par un recruteur qui cherchait un DA pour Splash Damage, et... me voilà ! ![]() Il s’agit d’une envie toute personnelle et c’est la première chose dont j’ai parlé à Tim Appleby (le lead character) le jour de mon arrivée ici. Je voulais partir sur un style semi réaliste, quelque chose qui définirait vraiment le style visuel du jeu, donc on a commencé à jouer avec la dynamique des silhouettes et les proportions des personnages. Il y a eu pas mal d’itérations mais on a réussi à trouver un style qui capte l’attention des gens. Mais c’est ultra risqué ! Justement, un design sortant des normes est probablement casse-gueule commercialement parlant, as-tu eu du mal à imposer tes vues ? Oui, c’est ultra casse-gueule et je sais pas si tu as lu le Dev diary de Paul Wedgwood (boss du studio) mais jusqu’à l’E3 il n'y croyait toujours pas ! Étonnamment, on a eu des réactions très positives de la part du Marketing de Bethesda (ils étaient encore plus heureux quand on a eu les premières réactions a l’E3 d’ailleurs) et on a surtout la chance d’être complètement en contrôle du contenu du jeu, Bethesda nous laisse carte blanche. Splash Damage a une réputation sur la scène PC mais coté consoles, on sort un peu de nulle part, donc un style fort nous aide a nous faire remarquer. ![]() Credit : Ron Mueck, une des sources d'inspiration du design de Brink Tu cites les influences de Ron Mueck, Jon Foster, Phil Hale et Sebastian Krüger sur le site officiel de Splash; l'équipe artistique n'a-t-elle pas lorgné du coté des jeux récents (Team Fortress 2 et Mirror's Edge) ? Tu veux parler d’un point de vue purement visuel ? Non, ou en fait si pour se dire que c’est exactement ce qu’on veut pas faire, on ne fait pas dans le pur cartoon en faux cell-shading, ni dans le minimaliste aux couleurs primaires, ces deux jeux sont des références dans leurs styles respectifs mais avec Brink on en est loin (même si tout le monde essaie de nous y comparer !). Pour moi Mirror’s Edge est d’une pure beauté, mais c’est fait et plus à refaire. Les environnements que l'on a vus en démo lors de la GamesCom (l'aéroport et le bidonville) étaient relativement étriqués. Des environnements plus ouverts sont prévus ? Les environnement seront définitivement assez étriqués, il n’y a pas de véhicules et c’est du close quarter combat, on veut garder ça très rapide. Sans parler du fait que l’histoire se déroule sur un chapelet d’ilots artificiels donc il n'y aurait pas des kilomètres de toundra à parcourir en Humvee ! Tous les niveaux seront-ils en zone urbaine (Ark / Bidonvilles) ? Je ne vais rien dévoiler des prochaines maps qui seront montrées mais c’est effectivement du urban warfare, ca n’empêche pas que les environnement seront extrêmement variés, des ilots les plus riches de Ark jusqu’aux bidonvilles crasseux en passant pas les zones plus industrielles. Merci d'avoir répondu à nos questions et bonne chance pour la suite du développement. Commentaires
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Page d'inscription (gratuit). Loana, physiquement, elle n'arriverait pas a m'exciter en la regardant mais je suis agréablement surpris par sa personnalité chaque fois que je la vois. - Onirik (Obsédé cérébral)
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